“Va comenzar la Gran Carrera anual de Villa Musarañas, cada escuela escoge a un niño para participar. Y tú, ¿con quién vas a correr? Vive una gran aventura, obstáculos, monstruos, y muchos retos más que tendrás que superar para llegar a la meta”

¿DE QUÉ VA ESTE JUEGO?
El objetivo del juego es llegar a la meta antes que los demás corredores
, para eso deberás superar toda clase de obstáculos. Para preparar la partida separamos el mazo en tres:

  • Cartas de la Carrera (mapa-verde): Supera obstáculos, esquiva a los monstruos y contesta correctamente a las preguntas de los sabios para ir ganando metros en la carrera.
  • Cartas de Equipo (cofre abierto-violeta): Hay dos clases de objetos: los que ayudan a superar obstáculos (azules) y los que sirven para entorpecer a los demás corredores (rojos).
  • Cartas de los Corredores (copa-amarilla): Cada corredor tiene una habilidad física (salto-rana, fuerza-león, velocidad-conejo) que sirve de ayuda contra los monstruos. Además posee una habilidad intelectual (lengua o matemáticas) que sirve de ayuda para resolver las preguntas de los sabios.

Barajamos los tres mazos por separado y apuntamos en la libreta a cada jugador para ir sumando luego los metros que vayan consiguiendo durante la carrera. Cada jugador elegirá un corredor que se coloca boca arriba en la mesa. Se reparten cuatro cartas de Equipo a cada jugador (hay que tenerlas en la mano sin que las vean los rivales). Nunca se puede tener más de cuatro cartas en la mano. Las cartas que sobran se colocan boca abajo a un lado en la mesa. El mazo de la Carrera debe colocarse boca abajo en el centro de la mesa. Se tira el dado y quien saque mayor puntuación juega en primer lugar, siguiendo el turno en la dirección de las agujas del reloj. Cada turno comienza descubriendo una carta del mazo de la Carrera, cada carta tiene un reto con una puntuación que se debe superar tirando el dado, si se consigue se ganarán metros o más equipo, si en cambio no se logra superar el reto, puede que se pierdan metros o bien equipo o hasta la posición en la carrera. El turno no se acaba hasta que todos los jugadores intenten superar su reto.

El turno de cada jugador se divide en dos fases:

  1. Uso del equipo: solamente se puede realizar una única acción con las cartas de Equipo.
  2. Superar el reto: para conseguirlo se deberá tirar el dado y superar la puntuación de cada reto. Se tendrá también en cuenta si se ha utilizado alguna carta de Equipo.

¿QUIÉN ES EL GANADOR?
El primer jugador que consiga 200 metros gana la copa de la Gran Carrera de Villa Musarañas.

Foto: Boardgamegeek.com

¿DE QUÉ TIPO DE JUEGO SE TRATA?
Se trata de un juego de cartas familiar pensado para pasar un rato agradable y divertido con amigos o con los más pequeños de la casa. El juego se compone de 98 cartas (más 2 cartas con las reglas), un dado de 6 caras, libreta y lápiz. En la campaña de Verkami hay previstos objetivos extra, que en caso de alcanzar el importe fijado, aumentará el juego hasta 120 cartas incorporando 2 monstruos nuevos, 2 cartas de equipo nuevas y cartas de mazo de carrera nuevas.

¿QUIÉNES PUEDEN JUGARLO?
Es un juego desarrollado para 2 a 6 jugadores, la edad recomendada es a partir de 6 años y las partidas tendrán una duración estimada de entre 15 y 90 minutos.

¿DÓNDE PUEDO CONSEGUIR MÁS INFORMACIÓN?
“La Gran Carrera” ha iniciado su campaña en Verkami con el objetivo de obtener la financiación que necesita para editarse. El creador, responsable del diseño y aspecto gráfico del juego es  David Pedrera Macías, creador del juego “La Liga Solvay”, un juego de cartas Print & Play donde unos científicos combaten entre sí a principios del siglo XX.  Puedes visitar el blog oficial del juego “La Gran Carrera” para obtener más información y estar al día de todas las novedades que el autor vaya publicando.

Para más información: lagrancarrera.tumblr.com

Para ver la campaña en Verkami de “La Gran Carrera”: www.verkami.com