“Estamos en el siglo 25 y ya hace mucho que la humanidad partió a las estrellas. Los humanos han viajado hasta los confines de la galaxia y aún no se han encontrado otras formas de vida inteligentes…”

INTRODUCCIÓN:
B
uscando en los archivos centrales de la Tierra, descubres que un planeta llamado Artemia ha sido eliminado de los mapas oficiales y no hay ningún dato disponible. Intrigado, decides montar una expedición. Las lecturas iniciales de la superficie de Artemia revelan que es un planeta de clase M, habitable por la raza humana y rico en fauna y flora variada. Al entrar en la atmósfera del planeta, un fuerte campo magnético interfiere con tus ordenadores de abordo. Después de enviar un SOS, el capitán ordena la evacuación de la nave antes del inevitable choque. 
Sano y salvo, empiezas a explorar los alrededores cuando escuchas a tu capitán gritando desesperado. A lo lejos, puedes distinguir la silueta de algo observándote. No estáis solos…

¿DE QUÉ VA ESTE JUEGO?
En este juego de cartas asimétrico uno de los jugadores que encarna el papel de la Criatura, jugará contra el resto de jugadores que serán las Presas. En el caso de que juegues como Presa, deberás explorar el planeta Artemia utilizando las cartas de Lugar que junto con las cartas de Supervivencia te serán de ayuda para cumplir tu objetivo, evitar ser cazado por la Criatura mientras llega la nave de rescate en vuestra ayuda. Si te ha tocado el rol de la Criatura, tu objetivo será cazar a los supervivientes de la expedición y asimilarlos en el ecosistema del planeta. Utilizarás las cartas de Caza y los poderes de Artemia para atacar de forma repetida a las Presas para agotar su Voluntad y ligarlos inevitablemente al planeta.

TIPOS DE CARTAS
Además de los tipos de cartas detallados a continuación, el juego se compone de 1 contador de Rescate, 1 contador de Asimilación y 1 contador de Voluntad.

  • Cartas de Lugar: 10 de esas cartas de Lugar componen el planeta Artemia, cada carta de este tipo cuenta con un número, un nombre y un poder que pueden activar las Presas. Estas cartas son adyacentes en horizontal y vertical.
  • Cartas de Caza: sirven para aumentar las posibilidades de la Criatura para asimilar a las Presas. Cada una tiene un poder que puede activar la Criatura y la fase en la que puede jugar ese poder. Solo se puede jugar una por turno salvo excepciones.
  • Cartas de Supervivencia: estas cartas aumentan las posibilidades de las Presas de resistir mientras llega la misión de rescate. Cada carta tiene un poder que activarán las Presas y la fase en la que puede ser jugado ese poder. Solo se puede jugar una por turno y se descartan al ser jugadas.

Foto: Boardgamegeek.com

Cada turno se compone de 4 fases: Exploración, Caza, Cálculo y Fin de Turno.

Fase 1: Exploración:
Las Presas jugarán de forma simultánea una carta de Lugar de su mano y las pondrán delante de cada uno de ellos boca abajo. Es obligatorio jugar una carta, podrán hablar en voz alta y farolear pero nunca revelar sus cartas al resto. Antes de jugar una carta de Lugar las Presas podrán RESISTIR, perdiendo 1 o 2 contadores de Voluntad que cambiará respectivamente por 2 o 4 cartas elegidas de su descarte. Si en ello pierde el tercer contador de Voluntad debe Rendirse. La otra opción a Resistir es RENDIRSE, recuperando todos sus contadores de Voluntad y sus cartas de Lugar descartadas, aunque de esta manera se acelera la asimilación de los jugadores ya que cada vez que una Presa se rinde durante esta fase, avanzará el contador de Asimilación un espacio.

Fase 2: Caza:
En esta fase la Criatura colocará los contadores en las cartas de Lugar que componen Artemia. Los contadores son de Criatura, de Objetivo y el contador de Artemia, estos podrán colocarse en un mismo sitio para acumular efectos. Si tu rol es el de la Criatura deberás prestar atención a las cartas de Lugar que vayan descartando las Presas para poder intuir o intentar deducir los lugares que irán a explorar. Ten en cuenta que todas las Presas inician la partida con las mismas cartas básicas de Lugar en la mano, Guarida, Jungla, Río, Playa y Rover. Los nuevos lugares que podrán explorar durante esa partida son el Pantano, Refugio, Restos, Origen y Artefacto.

Fase 3: Cálculo:
En esta fase las Presas revelan sus cartas de Lugar de forma simultánea. Cada Presa que explore un lugar sin contador de Caza podrá usar su poder o recuperar una carta de su descarte a elección si eso es posible. Cada Presa que explore un lugar donde haya un contador de Objetivo sufrirá los efectos de la carta de Caza. Luego podrán utilizar el poder de la carta de Lugar o bien recuperar una carta de su descarte a elección si eso es posible. Cada Presa que explore un lugar que tenga un contador de Artemia, descartará una carta de Lugar de su mano. El poder del Lugar no podrá ser utilizado y la Presa no puede recuperar su carta de Lugar. Por su parte, cada Presa que explore un Lugar con contador de Criatura, perderá 1 contador de Voluntad y avanzará el contador de Asimilación, no podrá utilizar el poder del Lugar ni recuperar la carta de Lugar. En esta fase, si al menos una de las Presas pierde su tercer contador de Voluntad, avanza el contador de Asimilación 1 espacio.

Fase 4: Fin de Turno:
Cada Presa descartará la carta de Lugar jugada boca arriba. La Criatura debe poder ver siempre los números de las cartas descartadas. Además la Criatura recuperará sus contadores de Caza y robará hasta tener 3 cartas de Caza en su mano. Luego harán avanzar el contador de Rescate 1 espacio y volverá a iniciarse la Fase 1 de Exploración.

¿QUIÉN ES EL GANADOR?
La Criatura ganará inmediatamente el juego en caso de que el contador de Asimilación llegue primero al espacio de Victoria. Así logrará minar la Voluntad de las Presas que quedarán asimilados en el Planeta Artemia. En cambio ganarán las Presas inmediatamente si el contador de Rescate llega primero al espacio de Victoria, ya que de esta manera la misión de Rescate llegará a tiempo para sacar a los supervivientes de ese planeta hostil.

“Not Alone” GDM Games

¿DE QUÉ TIPO DE JUEGO SE TRATA?
Se trata de un juego de cartas asimétrico ambientado en el siglo XXV en el que uno de los jugadores (la criatura) jugará contra el resto de jugadores (la presa). Juego de gestión de mano y construcción de mazo en el que dependiendo del rol que tengas durante la partida, deberás cazar o evitar ser cazado. Este juego, que ha sido desarrollado originalmente por Geek Attitude (Bélgica) con la colaboración de GDM Games desde el inicio, lleva un par de días en el TOP1 de The Hotness en BGG.

¿QUIÉNES PUEDEN JUGARLO?
Es un juego para 2 a 7 jugadores, la edad recomendada es a partir de 10 años y las partidas tienen una duración estimada de entre 30 y 45 minutos. 

¿DÓNDE PUEDO CONSEGUIR MÁS INFORMACIÓN?
“Not Alone” ha sido publicado en España por GDM Games. El juego ha sido creado por Ghislain Masson y las ilustraciones son obra del artista Sébastien Caiveau.

Para más información: gdmgames.com